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賽博朋克2007是一款十分熱門的大型角色扮演游戲,而且這款游戲?qū)τ布笫值母摺D敲从布渲幂^低的用戶怎么將畫面優(yōu)化呢?其實(shí)經(jīng)過(guò)有針對(duì)性地調(diào)整一些畫面選項(xiàng)也能夠讓本作的畫面更加流暢清晰,那么怎么設(shè)置呢?下面小編就帶著大家一起看一下吧!
注意事項(xiàng):
1、爆顯存:解決方法是降低各類特效分辨率,例如陰影,霧氣,屏幕空間反射,環(huán)境光遮蔽等,一個(gè)個(gè)嘗試看哪個(gè)能解決問題就好,8G應(yīng)該沒問題。
2、爆視頻核心:不同顯卡圖像后期合成能力不同,如果出現(xiàn)幀延遲暴增,拖慢感,掉幀緩慢移動(dòng)鏡頭有步進(jìn)感,就是視頻核心滿載了。解決方法是把后期處理特效關(guān)閉,就是基礎(chǔ)那一欄的幾個(gè),開一個(gè)就要多一道合成工序。——PS重點(diǎn),還有個(gè)方法針對(duì)步進(jìn)感丟幀很管用,英偉達(dá)控制面板設(shè)置垂直同步為"開" ,開啟三重緩沖。
3、爆CPU:發(fā)現(xiàn)復(fù)雜場(chǎng)景顯卡無(wú)法滿載,CPU40%左右占用(不支持超線程的處理器80%左右),幀數(shù)低就是這個(gè)原因了,CPU頻率很重要,核心數(shù)要8核或6核12線程才能基本滿足。解決辦法是降低人口密度,在開始菜單才能調(diào)整,還可以降低各類網(wǎng)格質(zhì)量,以及細(xì)節(jié)LOD。
畫面設(shè)置
5120*2160——46FPS——DLSS質(zhì)量。
3840*2160——53FPS——DLSS質(zhì)量。
27寸2160P,DPSS不宜開平衡以下。
3440*1440——47FPS——DLSS關(guān)閉。
2560*1440——55FPS——DLSS關(guān)閉。
27寸1440P,DLSS不宜開質(zhì)量以下。
設(shè)置如下,根據(jù)天梯圖3090有100%性能,我畫面設(shè)置的幀數(shù),配合下面的性能損耗調(diào)整畫面至理想狀態(tài)即可。
各個(gè)畫面選項(xiàng)的影響
體積霧分辨率:沒必要開高,因?yàn)楸旧砟:秊V鏡質(zhì)量很高,分辨率開低和高影響的是光照對(duì)霧的影響細(xì)節(jié),更多是風(fēng)格差異,而不是質(zhì)量,所以這里開低,性能影響中,7%左右。
體積云:這游戲天氣比較爽朗,體積云體現(xiàn)不太出來(lái),但他同時(shí)影響圖中遠(yuǎn)處的霧氣,開啟后霧氣的光照模式會(huì)改變,出現(xiàn)閃爍,不開也能被陽(yáng)光正常照射成一束一束的,所以關(guān)掉沒影響反而變?nèi)犴樍?,就是天上的體積云沒了,不過(guò)這東西除非特別場(chǎng)景需求,比如給個(gè)特寫,要看到云彩翻滾火箭彈穿過(guò)去擊穿云彩的效果,普通情況不適合做云彩,大表哥2的運(yùn)用又好又多,但那個(gè)質(zhì)量在我高清屏上仍然沒法看,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如做好高清素材一層層調(diào)教好光照來(lái)的好看,除非精度再提升數(shù)倍。
環(huán)境光遮蔽:2077的這一項(xiàng)精度極高,采樣率極高,開中都吊打一大票兩年內(nèi)3A大作,這也是為什么開啟光追光照后玩家感受不到太大提升的原因,蠢驢沒有因?yàn)樽约褐С止庾啡彝八泄庾诽匦Ф诠鈻盘匦Х矫嫱倒p料。我這里中和高相差1FPS,關(guān)閉時(shí)畫面太差,只考慮低和高的性能影響為中10%左右。
屏幕空間反射:這一項(xiàng),不開啟光追時(shí)很吃顯存,幀數(shù),開了之后效果就被光追反射覆蓋了,但仍在運(yùn)算,會(huì)吃顯存,開啟光追反射后,這一項(xiàng)關(guān)閉效果看不出變化,可以直接關(guān)掉節(jié)約顯存。
DLSS:除了超高相對(duì)像素密度的顯示設(shè)備,都建議關(guān)、質(zhì)量、平衡。他影響所有的渲染分辨率,包括光線追蹤反射,質(zhì)量下,反射清晰,超級(jí)性能下,反射糊爆了。
光線追蹤陰影:這個(gè)場(chǎng)景關(guān)閉這一項(xiàng),光柵陰影全最高51幀,開啟47幀,影響不大,效果跟光柵陰影主要是風(fēng)格差異,因?yàn)楣鈻抨幱伴_最高效果已經(jīng)吊打一大票3A了,遠(yuǎn)近過(guò)渡平滑不易察覺,近處的柔和效果類似PCSS的物理陰影,打在角色身上也是柔和的。
光線追蹤光照:這一項(xiàng)強(qiáng)烈建議關(guān)閉,不是效果不好,而是基于光柵的環(huán)境光遮蔽效果不比這差,雖然某些應(yīng)該更黑的幾乎封閉的角落比如五個(gè)面都被遮擋只有正面進(jìn)入光線的書柜不夠黑,不過(guò)主要還是體現(xiàn)風(fēng)格差異,以及漫反射效果,這個(gè)效果特定場(chǎng)景特寫才看得出來(lái),基于光柵的法線漫反射已經(jīng)解決了大部分效果,光追僅僅是錦上添花。
如圖:
拋開這張圖,基本就是大家來(lái)找茬的區(qū)別。
接觸陰影:這一項(xiàng)影響那些細(xì)節(jié)陰影,投影物體和被投影物體距離短的陰影,性能影響8%左右,我選擇開啟。
要明確1點(diǎn),顯卡性能的提升遠(yuǎn)沒有游戲帶來(lái)的壓力快,分辨率從1080P提升到4K是四倍變化,而且游戲在1080P時(shí)代到現(xiàn)在的4K時(shí)代,各方面規(guī)模都在提升,以前3D渲染完了隨便兩三層后期特效一合成就輸出,現(xiàn)在一個(gè)畫面有幾十層分級(jí)渲染再合成,還要處理大量半透明合成,很多人說(shuō)taa垃圾抗鋸齒,可除了多幀AI合成,沒有任何抗鋸齒技術(shù)能駕馭大量半透明物體和粒子的透明邊緣,大表哥是近幾年少數(shù)支持傳統(tǒng)MSAA的吧,那效果能看嗎,現(xiàn)在的樹草,頭發(fā)大規(guī)模應(yīng)用,全是半透明體,開MSAA滿屏都是處理不掉的鋸齒閃爍,早起游戲規(guī)模小的時(shí)候靠多重采樣,但一到GTA5那么多草皮,開啟MSAA4X,然后鏡頭對(duì)著草,60幀有可能降到個(gè)位數(shù)爆顯存,根本無(wú)法應(yīng)用,TXAA更是開發(fā)成本高,性能損耗高,TXAA是MSAA采樣+TAA的合成原理,解決了失真閃爍,效果也是真的好,但還是無(wú)法應(yīng)用,分辨率越高,特效越復(fù)雜就越用不了。
一個(gè)特效幾乎全開,當(dāng)代旗艦卡可以4K60FPS,沒有卡頓,轉(zhuǎn)鏡頭不會(huì)一邊60幀,一邊30幀,就是優(yōu)化好,大表哥2 2080ti可以默認(rèn)最高畫質(zhì)4K多少幀?開啟全特效不開超采抗鋸齒又是多少幀?嫌優(yōu)化差的,無(wú)非就是低端卡想跑高畫質(zhì),如果你做到了,那高端卡誰(shuí)還買,沒市場(chǎng)就不會(huì)更新?lián)Q代了,不更新?lián)Q代游戲的畫質(zhì)規(guī)模也不發(fā)展了,這是不可能的。當(dāng)年半透明混疊頭發(fā)+物理是游戲里主角專用,你能想象到2077滿大街都是嗎,這就是發(fā)展出來(lái)的結(jié)果。
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